Como Dopar
Sistemas de dopar objetos y la manera mas economica de conseguirlo.
ATENCIÓN: Esta guia de dopar se basa en el Metin 2 y el Metin2 Guabina, en este texto se mencionara las MD los del guabina ni caso xD eso solo es para el Metin 2, los items de dopaje dl Metin2 Guabina se encuentran tranquilamente en el vendedor de armas en cualquier city a 100.000 yang (los dos tipos).
DOPING NORMAL:
INTRODUCCIÓN: esta modalidad es la básica, alcanzas un poder elevado y no gastas una millonada de MD, el lema de doparse es no tirar las MD, las MD son una inversión para obtener mas lvl y mas MD, esta modalidad se puede sostener con la compra de MD por yang, lo primero en conseguir son unas 500MD, con estas conseguirásobtener doble dropeo y doble caída de yang, con estas dos cosas obtendrás mucho yang lo mejor es aprovechar eso con metins y caída de objetos de interés común como son las medicinas con + si tienes el lvl apropiado y el equipo correcto, la anillo de exp. es importante pero lo recomiendo para sitios concretos sean orcos y segundo piso de arañas no hay que agobiarse por aprovecharlo las 24 horas del dia, con el doble dropeo y con lo del yang obtendrás suficiente para pasar a la siguiente fase.
-OBJETOS: en esta modalidad de doping recomendare que objetos se deben dopar y que es lo que se tiene queobtener así como el método.
-Método: Es muy importante que el objeto que vayáis a dopar tenga dos bonus de partida, comprareis un pack de 4 introducir bonus que son 300MD ya que puede fallar y en caso de que no falle quedara para un futuro doping, solo se puede dopar de un objeto en uno, ya que sino podemos fallar en nuestro objetivo. Tras introducir el máximo de bonus que son 4 pasaremos al cambio de bonus, es la parte mas complicada de esta, cuando se va a dopar un objeto hay que saber de antemano que se quiere en este, y tener varias ideas posibles.
EJEMPLO: Si mi objetivo es dopar una arma, antes de doparla lo que me interesa son tales bonus como críticos y medio humanos, o inteligencia y velocidad de hechizo, hay que tener varias combinaciones de DOS BONUS.
Una vez se sabe que bonus se desean, se realiza los primeros cambios estos cambios afectan a cada bonus en individual, lo que puede ocurrir son 3 cosas (en cada bonus):
1º Uno de los bonus anteriores aumente. Ejemplo: 500HP--800HP
2º Uno de los bonus cambie por otro, aclaro que el cambio puede ser por un bonus alto. Ejemplo: 2% golpes críticos--10% de penetración
3º Uno de los bonus se puede quedar como estaba.
Esto es aleatorio, y el objetivo es manipular el factor suerte, de que manera por ejemplo si de los 4 bonus tienes 3 que te interesan pero muy bajos hay mas posibilidades de que uno de esos suba consiguiendo tu objetivo (hay mas pero esos tendréis que descubrirlos vosotros ).
-Una vez explicado la forma, la siguiente cuestión es: ¿Que debo dopar 1º? como estamos en el doping normal solo incluye los objetos mas importantes una vez obtienes eso pasarías al doping experto.
GUERRERO:
-Corporal:la fuerza del corporal reside principalmente en el arma, por lo que:
1º objeto que es aconsejable dopar es un arma buena, debe ser un arma rápida como una sangrienta o una lanza, el objeto a dopar tiene que tener 2 bonus de partida como especifique antes, y tiene que estar a un lvl máximo o casi máximo:+7 o+8, dopar un objeto +6 hoy por hoy seria desperdiciar las MD ya que tendrías que subir el objeto mas adelante y para evitar perderlo el gasto seria muy elevado (bendis, herrero de gremios...). Usando la metodología sobre uno de estos objetos sacaras una de los siguientes bonus útiles para guerrero que enumero:críticos, envenenamiento, medio-humanos, str, penetración, energía de vida, velocidad de hechizo, ... . Buscad la combinación mas efectiva para vuestro propósito.
2º objeto: EL escudo o armadura, deberá ser el 2º objeto a dopar, teniendo en cuenta la informacion anterior, el escudo se dopara en caso de buscar objetos para duelos o armadura en caso de buscar objetos para leveo.
-Escudo: Inmune apagón, medio-humanos, str, energía de vida, opción de evitar golpe, opción de devolver golpe ... .
-Armor: HP, velocidad de hechizo, , todo tipo de defensas (mirar en doping experto).
Mental: en este caso lo deseado es la defensa, es un jugador de fondo.
1º En este caso es la armadura los bonus a sacar son los especificados en el corporal.
2º Arma: lo mas importante es buscar el envenenamiento un mental es luchador de fondo si envenena gana.
SURA:
Espejo: Este pj es uno de los más peculiares tiene propiedadaes de los guerreros mentales y corporales para alcanzar un potencial que multiplica por 100 su poder es muy necesario el doping experto. Es un personaje muy inespecífico.
Magia Negra: En principio es un jugador ofensivo aunque tiene la posibilidad de ser defensivo (ver en modalidad experto).
1º El arma, es algo imprescindible, puede ser una luna (mirar casos especiales mas abajo) o un brujo por ejemplo o una media luna, los bonus deseados ara este caso son: VELOCIDAD DE HECHIZO, int, medio-humanos, críticos, envenenamiento, penetraciòn, energia de vida, ...
2º Armadura: en esta buscaremos una combinación de los siguientes bonus: VELOCIDAD DE HECHIZO, HP, defensa magica, resto de defensas... .
NIJAS:
Asesinos: Los asesinos son rápidos, y letales:
1º Arma: El arma que vayan a dopar será necesario que se busque uno combinación de dos bonus de los siguientes: Envenenamiento, críticos, medio-humanos, vit, dex, apagón, penetración velocidad de hechizo... (mas informacion en guia experta) .
2º Escudo: en el cual se debe buscarr: antiapagon, dex, OPCIÓN DE EVITAR GOLPES DE CUERPO A CUERPO,, medio humanos, ... .
Arqueros:
CHAMANAS:
Dragon
Luz
COMO DOPAR TUS ARMAS DE LEVL 30: